Les " clés libératrices " en ligne font l'objet de constantes mises à jour et nouveaux enrichissements. Leur formulation n'engage que leur auteur, qui puise tant dans ses recherches et sources d'information que dans son imaginaire leurs révélation et libre mise à disposition suivant la forme et la rédaction retenues.

Il n'y a de ce fait rien à prendre pour argent comptant, seulement à laisser faire en soi le processus d'ouverture de conscience par le discernement, soit le juste équilibre entre cœur et raison. Celui-ci conduira à les invalider, à les valider, à les compléter par d'autres ajouts et compléments. Il est ainsi conseillé de se référer à des relais ou officines de la doxa scientifique officielle tel Psiram.com, le Wikipédia des croyances irrationnelles, dont l'objectif est de discréditer tout ce qui ne correspond pas à sa ligne de pensée académique. Sans prendre parti pour une croyance contre l'autre, il s'agit de prendre de la hauteur et de se forger sa propre opinion, par son propre travail de recherche, libre et indépendant.

C'est ainsi que procède le chercheur de vérité.

 

 

Le sens caché du jeu d'échecs

Le jeu fait partie de la dynamique du vivant. C'est pourquoi il occupe une place prépondérante dans de nombreuses civilisations. Il permet l'expression du " Je ", le moi égotique, d'une manière ludique, divertissante, en exposant ses qualités de réflexion, d'intuition, de prise de risque, et en en partageant la leçon avec un ou d'autres joueurs. Il participe à ce titre de la convivialité, de l'indispensable interrelation harmonieuse, même si parfois il se prête à des tensions, d'autant plus s'il est lié à une espérance d'argent, révélant alors où se situe le joueur dans son processus d'individuation. A la différence du Jeu de la Vie * où les règles ne sont pas données au démarrage, si ce n'est de manière partielle, édulcorée et manipulée *², il nécessite un préalable, la connaissance du mode d'emploi, de la notice explicative.

* Cf. Le Jeu de la Vie.

Cf. Prédation manipulatoire.

Parmi tous les jeux, le jeu d’échecs est sans conteste le plus emblématique. Il possède à l'instar de certaines de ses pièces un attribut royal. Qui plus est, son nom même donne le sens de ce (bas) monde à l'être humain : l'échec ! Et c'est pourquoi il recèle en lui les clés explicatives du fonctionnement de la Matrice asservissante, rien n'étant laissé au hasard par les gardiens de la Matrice entropique ...

L'ADN même de la Matrice

Le jeu d’échecs est l'un des jeux de réflexion les plus populaires au monde. Il a été introduit dans le Sud de l'Europe à partir du X° siècle par les Arabes, sans que l'on sache où il fut inventé exactement. Il dérive du shatranj  (ou chatrang), version perse du chaturanga de l'Inde classique. Les règles actuelles se fixent à partir de la fin du XV° siècle. Pratiqué par des millions de gens sous de multiples formes - en famille, entre amis, dans des lieux publics, en club, en tournoi, par correspondance, contre des machines spécialisées, entre ordinateurs, entre programmes, sur Internet, aux niveaux amateur et professionnel - il jouit d'un prestige et d'une aura particulière qui, du " jeu des rois ", l’a fait devenir peu à peu " le roi des jeux " ou encore " le noble jeu ", en référence à sa dimension tactique et à sa notoriété mondiale. Il a très largement inspiré la culture, en particulier la peinture, la littérature et le cinéma.

La compétition est son ADN, basée sur une théorie du jeu, développée depuis son invention et de façon intensive par les joueurs de premier plan de l'époque moderne. Elle est l'expression même du mental, de l'intellect. La théorie des jeux dans le domaine mathématique décrit d'ailleurs les échecs comme un jeu de stratégie combinatoire abstrait de réflexion pure, fini, sans cycle et à information complète et parfaite.

Il va sans dire qu'un des objectifs des premiers informaticiens a été de mettre au point des machines capables de jouer aux échecs. De nos jours, le jeu est profondément influencé par les capacités des programmes joueurs d'échecs, ainsi que par la possibilité de jouer sur Internet. En 1997, Deep Blue devient le premier ordinateur à battre un champion du monde en titre dans un match qui l'oppose au champion russe Garry Kasparov.

Petit roque
Petit roque

Le jeu d'échecs oppose deux joueurs de part et d’autre d’un plateau ou tablier appelé échiquier, composé de soixante-quatre cases claires et sombres nommées les cases blanches et les cases noires. Les joueurs jouent à tour de rôle en déplaçant l'une de leurs seize pièces - ou deux pièces en cas de " roque " * -. Elles sont claires pour le camp des blancs, sombres pour le camp des noirs. Chaque joueur possède au départ un roi, une dame, deux tours, deux fous, deux cavaliers et huit pions. Le but du jeu est d'infliger à son adversaire un échec et mat, une situation dans laquelle le roi d'un joueur est en prise sans qu'il soit possible d'y remédier.

* Le roque est un déplacement spécial du roi et d'une des tours au jeu d'échecs. Le roque permet, en un seul coup, de mettre le roi à l'abri tout en centralisant une tour, ce qui permet par la même occasion de mobiliser rapidement cette dernière. Il s'agit du seul coup légal permettant de déplacer deux pièces, sans respecter le déplacement classique du roi et de la tour de surcroît.

Pour comprendre le phénomène " aliénigène " qui nous domine et manipule, nous conduisant à n'être que de simples pions sur le damier de l'échiquier de la Matrice de 3ème dimension de réalité, il importe de connaître leur symbolique et spécificités.

 

L'échiquier

Comme la croix, l’échiquier ou damier (image 1) contient plusieurs couches d’information significative, l'utilisation des symboles ayant pour objectif de toucher la conscience et de l’orienter subtilement. C'est ainsi que les lignes et l’alternance des couleurs s’adressent aux couches profondes du subconscient, partie de l’inconscient *, à ses régions qui réagissent spontanément et reconnaissent les symboles que le mental conscient remarque à peine. Et comme à l'accoutumée, le symbole est porteur des deux polarités constitutives du fonctionnement du Vivant, une à caractère positif, évolutif, et l'autre à caractère négatif, involutif *². Les individus utilisant leur esprit de diverses manières suivant leur état de conscience, il en résulte l’influence des forces de la nature par l'énergie du flux d'information qui se propage en soi. C'est pourquoi le damier est le symbole par excellence exprimant le jeu conscient ou inconscient de l’existence.

* Cf. Esprit global.

Cf. La dualité décodée.

Les soixante-quatre (64) carrés – sa réduction numérique six plus quatre équivaut à dix (10), soit un (1) et zéro (0), les deux nombres binaires de la Matrice * – forment un dessin à huit côtés sur une surface bidimensionnelle dans la réalité tridimensionnelle. Il s'agit d'une métaphore, qui évoque l’essence de la loi cosmique *² et les instructions fondamentales permettant d’acquérir de l’énergie dans n’importe quelle réalité. Le blanc et le noir représentent les polarités masculine et féminine, les forces positives (électriques) et négatives (magnétiques), la lumière et l'obscurité, le sperme et le sang, le un et le zéro, le phallus et l'utérus, l'épée et le calice, l'obélisque (le pilier) et l’ovale (le dôme), le clocher et l'autel. Nous y retrouvons également le symbole oriental du yang - blanc - et du yin - noir - (image 2), qui évoque traditionnellement les pôles de l’énergie.

Ainsi ce motif alternant le noir et le blanc incite l’esprit à se souvenir des lois cosmiques et spirituelles supérieures qui permettent de travailler avec l’énergie, expliquant sa présence dans toutes les cultures de la terre, que ce soit dans des lieux dits païens ou au sein de temples, mosquées, cathédrales et églises séculaires, toujours situés au croisement de puissantes lignes d’énergie terrestre afin de puiser dans l’immense grille planétaire l’énergie et le pouvoir ...

* Cf. Symbolisme et artifices de la Matrice & Symbolisme des nombres.

Cf. Évolution de civilisation (1) Le mécanisme de l'Univers.

L'échiquier de l'espace-temps limité

L’échiquier contient des couches successives de codes qui évoquent diverses divisions du temps. Sur le plan numérique, sa périphérie - son "boulevard périphérique " - se compose de vingt-huit carrés, correspondant au nombre approximatif de jours des cycles lunaire et menstruel. Le niveau subséquent (qui vient immédiatement après) possède vingt carrés, symbolisant approximativement le nombre d’années dans une série d’éclipses, établi par les nœuds lunaires nord et sud, soit la tête et la queue du dragon céleste qui parachève la rotation. Les nœuds lunaires évoquent les points énergétiques où se croisent les orbites de la Terre et de la Lune. Elles sont des positions imaginaires qui servent à calculer les distances et les directions en astrologie et en astronomie. La rangée subséquente suivante comporte douze carrés représentant les douze signes du zodiaque et les douze mois du calendrier. Le niveau intérieur comporte quatre carrés qui forment une croix en leur centre, symbolisant les quatre directions entourant le point de pouvoir qu’est l’éther. Chaque symbole numérique évoque une information importante permettant de concevoir et de construire la réalité, ainsi que de comprendre les schèmes significatifs des cycles célestes.

En traçant des lignes diagonales d’un coin à l’autre de l’échiquier, elles se croisent à l’intersection des axes nord/sud et est/ouest et divisent chaque quartier en deux, donnant huit sections qui marquent les points médians. Ceux-ci évoquent les quatre époques de l’année – 1er février, 1er mai, 1er août, 1er novembre – où le soleil est à mi-chemin du prochain solstice ou de l’équinoxe, que certaines civilisations célébraient comme périodes de renouveau spirituel, tandis que les quatre saisons marquées par les solstices et les équinoxes étaient des festivals de la terre.

Si les hauts points directionnels servent ainsi à marquer et à déterminer le temps, celui-ci n'est que le temps limité *, propre au système solaire et à sa galaxie d'appartenance. Il ne constitue nullement le temps fractal, propre à un univers multidimensionnel, empêchant par là-même à l'homme d'ascensionner par son éveil de conscience *² et de devenir Qui Il Est vraiment. L’échiquier représente la sphère de l’existence limitée, contrainte, telle la Caverne enfermante dans l'allégorie de Platon. Il est la matrice du champ astral, caractérisé par la cyclicité de son calendrier cosmique manipulé, non celle du grand champ de conscience universel. Aussi appartient-il au joueur de " terrain " de comprendre l’énergie qui soutient et développe sa conscience pour s'en extirper, en faisant appel à ses mémoires qui résident tant dans les profondeurs de son inconscient que dans les couches cellulaires de son ADN. C'est par la perception lucide de ce qu'il observe et le discernement qu'il peut les réactiver, en étant à l'écoute de son ressenti profond.

* Cf. La falsification de la réalité en 3-D.

Cf. Le chemin de l'Ascension & Processus de transformation de conscience (1).

Le damier revient dans tous les domaines : industrie et production cinématographiques, publicité, mode, décoration d'intérieur ... On le retrouve également sur des uniformes et insignes militaires, et des costumes ou apparats royaux. En course automobile, le drapeau à carreaux qui se lève avertit de " démarrer les moteurs ", avant d'être abaissé pour indiquer que la course débute ou se termine. Tout naturellement, les sociétés secrètes et occultes * l'utilisent pour influer tant sur la conscience de leurs membres de manière directe que sur celle des masses de manière indirecte. Manipuler et gérer la réalité depuis les coulisses est une pratique séculaire *² de la Matrice dévoyée.

Tout comme les acteurs de nombre d'institutions les employant à l'occasion de rituels liés à leurs activités, la plupart des fidèles tant des églises et temples des religions institutionnelles que des sociétés secrètes ignorent la puissance des symboles contribuant à l'ouverture des portails énergétiques, non en relation comme proclamé avec le champ du céleste divin mais avec le champ de l'astral, et tous les égrégores prédateurs de la conscience de l'être humain qui s'y trouvent ! En fait, les véritables points de pouvoir comme leur utilisation véritable demeurent un secret bien gardé des plus hautes hiérarchies de ces structures, c'est-à-dire de leurs officiants dévoyés. Nul ne s'étonnera alors que ce motif du damier décore le hall d’édifices gouvernementaux, des temples maçonniques et des lieux de rencontre des officines mondialistes du " Nouvel Ordre mondial " en cours d'établissement *³.

Son puissant secret n'est rien d'autre que l'illusion d'optique de ce que nous appelons naïvement et benoitement " réalité ", nos sens limités ne permettant pas de la percevoir dans son ensemble. Sans transcendance intérieure et désengagement du système manipulateur et de son espace-temps prison, nous ne pouvons accéder aux dimensions de réalité et de conscience supérieures, seules à même de nous permettre d'évoluer et non de demeurer esclaves du système prédateur et des boucles involutives de la Matrice cyber.

* Cf. La nouvelle religion universelle.

Cf. Prédation manipulatoire.

Cf. Le modèle européen décodé (2) L'idéologie mondialiste & Prophétie du changement.

Mécanisme de l'illusion " démoniaque "

Les polarités antagoniques symbolisées par les cases de couleur binaire de l'échiquier participent de nos illusions en nous conduisant à juger, et par-là même à accuser et à condamner ce qui ne va pas en ce sens, selon le prisme de nos choix politique, religieux, économique, philosophique, scientifique ... Cette dualité qui divise permet aux élites leur gouvernance sous leurs airs de (faux) sauveur, juge et gardien, et au système prédateur de la 4ème dimension de réalité sa nourriture qui découlent des tensions psycho-émotionnelles provoquées.

Cf. Fabrication de l'illusion et voie de sortie & Compréhension de la conspiration prédatrice.

Le démon, soit le monde à l'envers, a deux polarités : une positive, dite luciférienne (potentiellement évolutive pour qui sait sortir de l'illusion), l'autre satanique, définitivement entropique.


C’est toujours sur l'échiquier de la vie que se règlent les comptes, en l'occurrence avec soi-même. Entre notre part d’ombre - le mode " Service de Soi " - et celle de Lumière - le mode " Service d'Autrui " -, nous avons un choix crucial à faire. Comme c’est dans la nuit, dans ses propres ténèbres, que l’on voit les étoiles, les filantes mais aussi celles qui brillent en permanence comme des phares, nous avons là une clé majeure d'enseignement pour que le jeu d'échecs cesse et que nous devenions le Héros de notre vie. C'est la rencontre avec le prédateur qui nous domine et nous asservit par le dévoiement de l'égo mental *. En en comprenant le fonctionnement par les turbulences psycho-émotionnelles provoquées, nous pouvons les transmuter et cesser de marcher sur le chemin de la vie entre le noir et le blanc, sur ce fil d'équilibre hésitant et incertain. Et comme nos compagnons animaux avec leur patte d’oie, l’on nage beaucoup mieux dans la mare cosmique du vivant une fois le " Pavé mosaïque " jeté. 

* Cf. Décryptage de l'égo & Comprendre et apprivoiser la prédation.

 

Les pièces

Les pions

Pièce de " base " du jeu d'échec, le pion (♙, ♟) vient du latin pes, pedis, pedo, " pied ", pedonis, " qui a de grands pieds ". Il a pris le sens de " piéton ", peon signifiant de son côté " fantassin " et par la suite pehon " pauvre hère " ou peon comme " ouvrier agricole ou ouvrier non spécialisé ". Au XIX° siècle il est employé pour désigner dans l'enseignement un " surveillant " ou la " sous-maîtresse d'un pensionnat de demoiselles ", autrement dit un ou une assistant(e) d'éducation en langage familier. En mécanique industrielle, un pion sert à la mise en position et au maintien d'une pièce par rapport à une autre ...

Autant dire que nous retrouvons le pion à sa " juste " place sur l'échiquier de la Matrice dévoyée, soit la première rangée des pièces uniformes - les " zéros " -, simples, prêtes à être sacrifiées sur l'autel de la stratégie prédatrice jouée par ses royaux et séides dévoués. Leur capacité de déplacement est limitée, pouvant simplement avancer. Ils représentent la grande part de l'humanité, servant à faire avancer les autres ou à faire la guerre, étant alors les premiers à être éliminés ...

Le paradoxe du pion

S'il est la pièce la moins mobile du jeu * et pour cette raison la moins forte, le pion est cependant l'âme du jeu d'échecs (le jeu du Vivant). Malgré sa force réduite, son importance est déterminante, une différence d'un seul pion pouvant suffire pour faire pencher la balance. Les ouvertures dans le jeu (comme dans la vie) sont classées en fonction du déplacement initial d'un pion, certaines étant directement déterminées par le sacrifice d'un pion (nos illusions) que consent l'un ou l'autre camp dans la phase initiale de la partie. C'est pourquoi en milieu de jeu (éveil de la conscience dans son parcours de vie), les pions déterminent l'ossature de la position d'un joueur : la structure de pions (son alignement cohérent). En finale, les pions se livrent souvent à une course à la promotion : le plus rapide remporte souvent la victoire (en l'occurrence s'extirper de la Matrice involutive) ...

* Depuis sa position d'origine, le pion peut avancer d'une ou deux cases, au choix du joueur. Par la suite, le pion avance d'une seule case à la fois, sans changer de colonne. Le pion ne peut ni reculer, ni prendre vers l'arrière.

 

Le couple royal

Derrière l'infanterie, au centre de la seconde rangée, se tiennent côte à côte comme il se doit le roi, le masculin électrique (polarité +) et la reine, le féminin magnétique (polarité -).

Le roi (♔, ♚) est tout naturellement la pièce clé du jeu d'échecs, positionné au centre-droit de sa rangée avec à gauche sa dame et à droite son fou, faisant face au roi de l'autre couleur en face sur la même colonne. Il se déplace d’une case dans n’importe quelle direction (horizontale, verticale, ou en diagonale), sauf sur une case occupée par une pièce de sa couleur ou contrôlée par une pièce adverse (il ne peut se mettre lui-même en position d’être pris, c’est-à-dire en échec). Aucun déplacement ne peut donc conduire à ce que les deux rois se trouvent sur des cases adjacentes ou un coin commun, privilège royal oblige. Le roi prend comme il se déplace. Il peut donc prendre toute pièce adverse non protégée (par une autre pièce adverse) en se déplaçant sur la case qu’elle occupe, et la pièce prise est alors retirée de l’échiquier.

Si le déplacement du joueur met en prise le roi adverse, ce roi est dit en échec, et le joueur en échec doit immédiatement remédier à cette situation. Il existe trois possibilités de sortir le roi de l'échec :

. en déplaçant le roi sur une case non menacée ;

. en masquant l'échec (en intercalant une pièce entre le roi et la pièce attaquante, ce qui n'est pas possible si l'échec est effectué par un cavalier) ;

. en prenant la pièce attaquante (avec le roi ou autre pièce).

Si aucune de ces trois options n'est possible, le roi est échec et mat et le joueur perd la partie.

Le roi porte sur sa tête une croix. Elle signifie la spiritualité enseignée par les religions institutionnelles, indispensable pour donner au peuple de l'espoir, de l'espérance, et contenir ses pulsions, s'assurer de sa pusillanimité. Les religions institutionnelles sont lentes au changement, à l'instar du déplacement du roi dans le jeu de la Matrice entropique ...

La dame, aussi appelée " improprement " reine (♕, ♛) *, se tient à côté des religions. Elle symbolise la politique, le gouvernement. Elle est la pièce la plus puissante du jeu, se plaçant à ce titre et contrairement au roi sur sa case de couleur. C'est une pièce dite " à longue portée ", capable comme toute bonne circonvolution politique de se mouvoir en ligne droite, verticalement, horizontalement, et diagonalement, sur un nombre quelconque de cases inoccupées, combinant ainsi le déplacement d'autres pièces d'importance (la tour et le fou). Elle peut ainsi changer avec la même dextérité les lois et les règles prévalant au fonctionnement de la société. Comme pour les autres pièces du jeu d'échecs (excepté pour le pion lors de la prise en passant), la dame capture en occupant la case occupée par une pièce adverse. Nous pouvons d'autant mieux comprendre avec elle le sens de " l'arène " politique, dans laquelle malgré ses vicissitudes il faut se trouver pour en retirer les avantages lorsqu'on choisit de servir la Matrice entropique ...

* Elle est devenue dame pendant la période médiévale romantique.

Une valeur stratégique sans équivalent

La dame/reine est légèrement plus puissante qu'une tour et un fou associés, alors qu'elle est légèrement moins puissante que deux tours. Elle vaut l'équivalent de neuf à dix pions, cette valeur n'étant qu'une estimation relative de son importance. Puisqu'elle a plus de valeur qu'aucune autre pièce, il est presque toujours défavorable de l'échanger contre une autre pièce que la dame adverse, signant par là-même le mécanisme du jeu politique à l'échelle géopolitique.

Son potentiel est à son apogée lorsque l'échiquier est ouvert, quand le roi adverse n'est pas très bien défendu, ou quand il y a des pièces non défendues dans le camp adverse. Il n'est qu'à voir la situation géopolitique actuelle, avec le déclin des grandes religions institutionnelles ouvrant un boulevard pour l'établissement d'un Nouvel Ordre sur le plan mondial.

Très souvent, les joueurs débutants sortent la dame dès que possible, dans l'espoir de dévaster les positions adverses et parfois même pour conduire à un échec et mat précoce (par exemple le mat du lion ou le coup du berger). Cette stratégie est désavantageuse contre les joueurs expérimentés, soit les politiques roués et madrés. En effet, sans l'aide des autres pièces développées, une attaque de la dame/reine peut facilement être repoussée. Toutefois, " la défense scandinave " où elle joue généralement les deuxième et troisième coups peut être actionnée à haut niveau ...

L'échange des dames/reines est souvent considéré comme la fin du milieu de partie bien qu'il y ait des finales de dames. Celles-ci sont toutefois difficiles à gagner à cause de leur grande liberté de mouvement.

A noter qu'un simple pion peut être promu en dame/reine lorsqu'il parvient à la huitième rangée même si son camp en possède déjà une. Il faut laisser un peu d'espoir aux manants et à la piétaille, l'exemple permettant de contenir toute envie de révolte ...

 

Les fous

Le fou (♗, ♝), au nombre de deux pièces par joueur, est lui aussi une pièce " à longue portée", qui se déplace en diagonale d'autant de cases qu'on le souhaite, sans pouvoir sauter par-dessus une autre pièce. Il ne peut changer cependant de couleur de case durant la partie, et ne balaie donc que la moitié de l'échiquier.

Son étymologie puiserait dans le vieux persan, signifiant " éléphant ". Sa ressemblance avec le mot fol du vieux français (fool en anglais) a conduit à l’appeler " fou ". Cette pièce est aussi désignée comme l'évêque en anglais (bishop), en portugais (bispo), en islandais (biskup). C'est pourquoi dans certains jeux son sommet évoque la forme d'une mitre d'évêque. Il a une autre désignation, signifiant " coureur " ou " chasseur ", notamment en allemand (Läufer), en néerlandais (loper), en suédois (löpare), en danois (løber), en slovène (lovec), en hongrois (futó).

Les fous représentent les experts à l'esprit " étroit " tant prisés par le système, afin de compartimenter la connaissance et d'en empêcher la vision globale aux êtres humains sous contrôle. Ce sont les grands spécialistes tous domaines confondus, les fonctionnaires, tous ceux qui ne pouvant changer de comportement exécutent leur partition au juste endroit, les uns comme les autres sur les cases correspondant uniquement à la couleur attribuée suivant leur positionnement de départ.

Une fonction sacrificielle

Si le bénéfice de la paire de fous est souvent considéré comme un avantage, permettant de contrôler des cases des deux couleurs (noyautage du fonctionnement institutionnel par les experts de tout poil), le fou est souvent à l'origine de sacrifices, comme lorsqu'il s'agit de protéger les royaux menacés (il en est de même dans le fonctionnement de la Matrice).

On parle couramment dans ce jeu de " bon fou " et de " mauvais fou ". Le bon fou est celui dont les pions sont placés sur des cases d'une autre couleur que celle sur laquelle il se trouve, le mauvais fou a au contraire " la vue obstruée " par ses propres pions, notamment centraux, qui se trouvent sur des cases de même couleur que celles où il se déplace. Toutefois, l'important est qu'un fou soit actif, en jouant un rôle bien défini. Si tel n'est pas le cas, il convient de l'échanger contre un cavalier adverse, de le rendre " bon " en déplaçant les pions afin qu'ils se trouvent sur des cases d'une autre couleur, ou encore de le poster devant la chaine de pions. Un expert se doit de rester utile au système, jusqu'à son sacrifice si nécessaire ...

 

Les cavaliers

Le cavalier (♘, ♞) est une pièce habituellement représentée par une tête de cheval. C'est pourquoi il est parfois appelé comme tel. Son déplacement est original, dit en " L ", c’est-à-dire de deux cases dans une direction (comme une Tour) combinées avec une case perpendiculairement (toujours comme une Tour). Il va ainsi d'une case noire à une case blanche (ou inversement) en sautant une case. C'est la seule pièce du jeu qui ne soit pas bloquée dans son déplacement par les autres pièces. Cette particularité le rend très utile dans les positions fermées pour trouver une échappatoire. Le cavalier permet aussi de faire des fourchettes, c'est-à-dire de menacer deux pièces à la fois.

Il représente l'ordre, soit la police et la pègre (ou mafia), toutes deux nécessaires au fonctionnement dual de la société et à son équilibre *. Toutes deux agissent en faisant des choses qui ne sont pas, parfois pour l'une et toujours pour l'autre, " légales ". Si en Orient comme au Japon la pègre est respectée, il en va différemment en Occident, plus hypocrite de culture. Aussi par-delà les discours et les postures d'apparence, la drogue, la prostitution et autres activités dites illicites sont tolérées, les intérêts du système dominant s'y retrouvant (blanchiment, financement de partis, enrichissement ...).

* Cf. La dualité décodée.

 

Les tours

La tour (♖, ♜) à l'origine était représentée par un char de guerre, qui comme le char perse disposait de solides armures et d'au moins un archer. Appelée parfois " roc ", la tour en Occident est traditionnellement représentée par une tour crénelée.

Pouvant se déplacer horizontalement ou verticalement, c'est une pièce également à " longue portée ", pouvant être déplacée d'autant de cases qu'on le souhaite, sans pouvoir sauter par-dessus une autre pièce comme le fou. C'est pourquoi son rayon d'action, qui ne dépend pas de sa place sur l'échiquier, la conduit à contrôler toujours le même nombre de cases (14), tout comme le fait d'être centralisée n'influe pas sur son efficacité.

Sa valeur, généralement estimée à cinq pions, en fait la pièce la plus forte après la dame/reine, toutes deux appelés pièces lourdes par opposition aux pièces légères que sont les cavaliers et les fous. Si ces derniers dans le milieu de partie seront en général plus forts qu'une tour et un pion, la valeur de la tour seule augmente à mesure que des pièces s'échangent sur l'échiquier. En effet, au début de la partie, les tours sont éloignées du centre et bloquées par les pièces voisines. Elles n'entrent de ce fait généralement en jeu qu'à partir du milieu de partie, après la mobilisation des cavaliers, des fous, des pions du centre et du roque, qui permet de mettre les tours en relation.

Les tours représentent les grands pouvoirs financiers - puissances bancaires & multinationales -, qui une fois le terrain balisé, déploient leur toile d'araignée tentaculaire.

 

 

L'échiquier de la Matrice bien en place, avec la piétaille (le " petit " peuple) au devant et la noblesse d'église, d’État et d'argent derrière, la partie d'échecs peut dérouler son scénario mortifère et conduire ses acteurs illusionnés dans les limbes de la conscience.

 

 

La vraie thérapie, c'est à tout moment, en toutes conditions, et certainement pas guidée par quelqu'un que nous payons, mais par sa propre guidance supérieure qui place les expériences dont nous avons précisément besoin sur notre chemin.

 

 

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